Doom, Wolfenstein a Quake aneb Ohlížíme se za id Software

Sponzorované odkazy:

Doom, Wolfenstein a Quake aneb Ohlížíme se za id Software

Studio id software již několik let nepatří mezi vývojářskou elitu, i když některé z titulů, které vzešli z jeho kanceláří, se těší vysoké popularitě dodnes. Většina z nich je však starší než deset let. Člověku by se až chtělo věřit, že od roku 2000 působí pod názvem id software zcela jiné studio.

Dobře, nebudeme se pouštět do sáhodlouhých spekulací o tom, jaké události přesně stojí za tím, že kdysi uznávaná softwarová společnost byla odsunuta tak trochu na vedlejší kolej. Raději se vydáme proti proudu času a zavzpomínáme si na její úplné začátky. Koneckonců – vydání několik let vyhlíženého třetího pokračování série DOOM se kvapem blíží, takže nebude na škodu si lehce připomenout, z čeho tato legendární značka vlastně vzešla.

Nintendo a PC?

Úplné začátky studia id software jsou spojeny s trojicí mužů. Kromě Johna Romera a Johna Carmacka také s Tomem Hallem, na něhož se často zapomíná.

Historie společnosti jako takové se začala psát na počátku devadesátých let. V té době byly naprostým vrcholem zábavního průmyslu konzole společnosti Nintendo – konkrétně NES a SNES. Hry, jež na nich běžely, vypadaly ve srovnání s tituly dostupnými pro PC jednak o několik tříd lépe a také disponovaly celou řadou technických vymožeností, které vývojáři nebyli schopni převést na PC z důvodu značně omezené výpočtové kapacity. Jednou z nich byl scrolling obrazu.

Commander Keen 4: Secret of the Oracle je v našich končinách nejznámějším dílem ze série Commander Keen.Commander Keen 4: Secret of the Oracle je v našich končinách nejznámějším dílem ze série Commander Keen.

John Carmack se už v počátcích studia id software projevil jako velmi zdatný programátor, kladoucí velký důraz na technologickou stránku připravované hry, což se o několik let později ukázalo jako dvousečná zbraň. Byl to právě on, komu se jako prvnímu podařilo vytvořit scrollování obrazu na PC. Pro otestování nové technologie si studio vybralo tehdy nesmírně populární titul Super Mario Bros 3, který se mu v rekordně krátké době podařilo se všemi náležitostmi portovat na PC. Výsledný produkt id software nabídl k vydání přímo Nintendu, to však o expandování na počítačový trh už tehdy nechtělo ani slyšet. A tak se zrodil Commander Keen – první oficiálně vydaná hra id softwaru a vůbec první plošinovka pro počítače, ve které se obraz plynule přizpůsoboval pohybu hráčem ovládané postavičky.

Nenásilné začátky

Když se podíváme na Commandera Keena nebo Hovertank 3D, čili jedny z prvních her, pod nimiž je id software podepsán, je až zarážející o jak mírumilovné tituly se jedná. Jejich výsledná podoba byla dílem Toma Halla, který ztvárňování násilí ve hrách příliš neholdoval. O to více mu pak byla proti srsti podoba, do níž se studio rozhodlo stylizovat Wolfensteina 3D. Ten měl být původně stealth akcí se vším, co k tomuto žánru patří a to včetně střídání převleků či tichých poprav nepřátel. Brzy se však ukázalo, že hra by v takovém případě byla příliš náročná na ovládání, a tak byla předělána do podoby, v jaké jí známe dnes.

Doom je jednou z her, které není potřeba blíže představovat.Doom je jednou z her, které není potřeba blíže představovat.

Rok 1993 se stal tím rokem, kdy se jméno společnosti id software dostalo do širšího povědomí i těch lidí, kteří se běžně o dění na scéně PC hraní zajímali jen okrajově. V tomto roce totiž vyšel první DOOM. Hra, kterou není potřeba blíže představovat. Poháněl jí sice jen lehce vylepšený engine z Wolfensteina 3D, ale technický pokrok, zejména v oblasti grafiky, byl nezanedbatelný.

Shareware a technologie

DOOM byl jednou z prvních her, které se více zasloužily o rozšíření popularity distribučního modelu zvaného shareware, jenž využíval už Commander Keen. V praxi to vypadalo naprosto jednoduše – hráčům byla dána k dispozici celá první třetina hry zcela zdarma. Po jejím dokončení se na obrazovce objevilo telefonní číslo, na nějž stačilo zavolat a doobjednat si tak zbytek hry. Co si budeme povídat. Fungovalo to na výbornou.

DOOM 2 vyšel pouhý rok po svém předchůdci, i tak ale představil několik herní zážitek zpříjemňujících novinek. Například mouselook, díky němuž se už hra nemusela ovládat pouze na klávesnici, čímž se stala o poznání svižnější.

Druhá polovina devadesátých let se v případě id softwaru obecně nesla v duchu představování revolučních novinek a alternativních řešení. Zatímco Doom 2 představil mouselook, Quake, vydaný v roce 1996, se stal první hrou vytvořenou kompletně ve 3D. Všechny jemu podobné střílečky, a to včetně DOOMu, do té doby využívaly pro zobrazení objektů a nepřátel naskenované 2D sprity umístěné do trojrozměrného prostředí.

Quake byl další revoluční hrou studia id software.Quake byl další revoluční hrou studia id software.

Novinky představené Quakem byly natolik velké, že jeho volné pokračování, Quake 2, se tak trochu utopilo v jeho stínu, protože kromě vylepšení grafické stránky nepřineslo nic moc nového. Za zmínku nicméně stojí, že jak engine Quaku 1, tak engine Quaku 2 se na konci devadesátých let stal nesmírně populárním a mnoho vývojářů si jej licencovalo pro tvorbu svých vlastních projektů, z nichž nejznámějším je bezesporu nešťastná Daikatana. O té si ale povíme zase někdy jindy.

Kritický rok 2000

V roce 1999 spatřilo světlo světa druhé pokračování série Quake, nesoucí podtitul Arena. V jeho úspěch věřil málokdo, protože se primárně jednalo o čistě multiplayerovou záležitost a internetové připojení na konci devadesátých let ještě zdaleka nebylo takovou samozřejmostí jako dnes. Hra však uspěla a i o čtrnáct dní dříve vydaný Unreal Tournament od studia Epic se před ní nakonec musel sklonit a to navzdory tomu, že nabízel více obsahu. Hlavní silou třetí Quaku však bylo už tradičně naprosto dechberoucí grafické zpracování a naprostá plynulost, s níž se dal hrát. Quake 3 poháněl engine idTech 3, opět vytvořený Johnem Carmackem, který je dodnes nejčastěji licencovaným enginem vůbec. Ještě před necelými pěti lety by bylo možné jeho základy najít ve zdrojovém kódu nejnovějšího dílu ze série Call of Duty.

Quake 3: Arena položil základy progamingu takovému, jaký známe dnes.Quake 3: Arena položil základy progamingu takovému, jaký známe dnes.

Po roce 2000 se však situace v id softwaru změnila a to značně negativním způsobem. Zajisté za to mohl odchod Johna Romera.

John Carmack začal kolem roku 2000 s přípravami enginu idTech 4. První hrou, kterou měl pohánět, nemělo být nic menšího než DOOM 3. Přípravy nové technologie však trvaly neúprosně dlouho a o studiu nebylo čtyři roky prakticky ani vidu ani slechu.

Doom 3 vypadá i dnes velice pěkně.Doom 3 vypadá i dnes velice pěkně.

DOOM 3, když konečně v roce 2004 vyšel, byl přijat značně kontroverzně. Jedni ho kritizovali za to, že do žánru stříleček nepřinesl nic nového, jiní jej zase vynášeli až do nebes, protože vypadal opravdu fantasticky a hororová atmosféra, kterou se tvůrcům podařilo vykouzlit, díky nemožnosti nosit ve hře najednou zbraň a baterku, byla rovněž dosti působivá.

Rage byl opět solidně vypadající hrou, ale větších úspěchů ani tak nedosáhl.Rage byl opět solidně vypadající hrou, ale větších úspěchů ani tak nedosáhl.

Carmack i po vydání DOOMu 3 nepřestával klást velký důraz na vývoj nových technologií a bezprostředně po jeho vydání začal pracovat na dalším enginu, idTech 5. Ten nakonec v roce 2011 studiu dopomohl k vytvoření jedné hry, jejíž prvotní námět se pod názvem Trinity zrodil už v devadesátých letech. Ta hra nesla jméno Rage a nakonec prošuměla bez vzbuzení větší pozornosti. Hned po vydání se na ní snesla velká vlna kritiky, protože hráčům nedávala prakticky žádné možnosti, jak si jí nastavit a navíc verze pro PC byla šitá hodně horkou jehlou. Problémy s vykreslováním textur v první verzi se však nevyhnuly ani konzolím. Z čistě technického hlediska byl Rage dosti podobný o tři roky staršímu Borderlands, kterým se však podařilo získat mnohem větší popularitu.

Kolem roku 2012 postihla id software další velká ztráta. John Carmack se rozhodl studio opustit, aby se mohl účastnit vývoje technologie Oculus Rift. Před odchodem však stihl dokončit engine idTech 6, který byl ve vývoji zhruba od roku 2007. První hrou, v niž jej poprvé uvidíme v plné parádě, se už za pár měsíců stane restart série DOOM. Jak moc bude vydařený a jak moc podobný svým předchůdcům je zatím těžké soudit. Z lidí, kteří se podíleli na starších dílech, v id softwaru setrvalo naprosté minimum (jestli vůbec někdo) a my se tak můžeme jen modlit, aby se s napětím očekávaná a mnoho let vyhlížená novinka jednoho z nejznámějších a nejzkušenějších vývojářských studií nestala jeho labutí písní.

Předobjednat DOOM ve verzi pro PC na Xzone.cz

Předobjednat DOOM ve verzi pro PS4 na Xzone.cz

Předobjednat DOOM ve verzi pro Xbox One na Xzone.cz

Článek Doom, Wolfenstein a Quake aneb Ohlížíme se za id Software byl publikován 26. dubna 2016 v 05.00 v rubrice Herní software, Herní weby, Hry a Novinky. Autorem článku je Jaroslav Choun. Pro diskusi slouží komentáře (0).

Prosím čekejte ...
Prosím čekejte ...
Prosím čekejte ...